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当行业巨头R星为打磨“跨时代神作”《GTA6》将发售日从2025年秋延至2026年5月时,独立游戏发行商Devolver Digital却以一则“挑衅式”公告引爆热议——这家以叛逆著称的发行商宣布,旗下新作仍将与《GTA6》同日正面交锋。

在官方X平台动态中,Devolver以标志性的黑色幽默回应:“我们当然知道《GTA6》的阴影能笼罩整个银河系,但——是的,我们依然选择在同一天按下‘发射键’。”字里行间透着戏谑,却难掩其“以卵击石”的决绝。
在中小厂商纷纷避让R星这头“行业巨兽”的当下,Devolver的逆势操作堪称异类:是剑走偏锋的营销奇招?对垄断式宣发的辛辣反讽?还是骨子里对“巨头霸权”的不屑?无论动机如何,其“宁可站着输,绝不跪着躲”的姿态已足够吸睛。

R星此前曾坦言延期是为“雕琢传世之作”,此举虽让众多同档期竞品暗自庆幸,却意外点燃了Devolver的战意——他们非但未退缩,反而像闻到血腥味的斗士般兴奋起来。这场独立游戏与3A巨制的“死亡对决”,究竟是蚍蜉撼树的闹剧,还是颠覆行业规则的奇袭?答案或将在2026年揭晓。
当玩家还在《半条命2》20周年纪念的余温中咀嚼经典时,一则关于V社“传世神作”续作的爆料再度点燃社区——知名爆料人Tyler McVicker在最新直播中透露,这款被戏称为“游戏界活化石”的未公开作品,已悄然完成从开场到结局的全流程试玩构建,并暗示其可能在2024年夏季官宣、冬季正式发售。
McVicker的爆料细节颇具分量:据称,该作已进入“深度测试与剧情打磨”阶段,核心玩法与叙事逻辑均已成型,甚至具备内部试玩版本的条件。他特别强调,这款代号“HLX”的项目与2020年《半条命:Alyx》的VR专属定位截然不同,既非VR游戏,也未采用传统Roguelike式的随机地形生成技术。相反,程序生成功能或服务于“动态叙事分支”——例如,玩家在黑山基地的某个选择可能触发连锁反应,导致后续章节的NPC命运、场景布局乃至结局走向彻底改变。

这一爆料与近期多方线索形成呼应。3月,V社概念艺术家Evgeniy Evstratiy在播客中自曝“曾参与《半条命3》开发”,其作为《半条命2:第二章》核心场景设计师的身份,为传闻增添可信度。与此同时,消息人士透露该作将是“戈登冒险的终结”,暗示系列正传可能迎来没有悬念的结局。更隐秘的线索藏于《Deadlock》与《Dota2》的更新日志中——玩家社区多次发现标记为“HLX”的代码引用,甚至有技术宅在《Dota2》自定义地图中挖掘出疑似“黑山基地”的3D模型碎片。
尽管V社至今未对续作作出任何官方回应,但这些散落的线索已编织出一张隐秘的网。玩家社区分化为两派:狂热者坚信“20年等待即将终结”,认为V社近年通过《Deadlock》等游戏对动态叙事、开放世界的探索,实为续作埋下伏笔;理性派则警告“警惕捧杀”,毕竟V社自2007年后仅推出过《Artifact》《刀塔霸业》等少数新IP,且从未在官宣前泄露核心玩法。

值得注意的是,在《半条命2》20周年之际,V社仅在Steam商城上线了一则名为“重返17号城”的复古专题页——点击后,玩家会听到《半条命》经典开场音效,背景中若隐若现的联合军广播信号,更被解读为“续作彩蛋”。这种欲言又止的姿态,与20年前《半条命2》仅凭一句“It's not a lie”的神秘预告片便让全球玩家苦等两年的手法如出一辙。
无论HLX项目最终是《半条命3》的惊天回归,还是V社为新IP打造的叙事实验,2024年都可能成为改写游戏史的关键节点。而V社,或许正在等待一个“让玩家自己发现真相”的完美时机——就像戈登·弗里曼在《半条命》中默默捡起撬棍的那一刻,无需言语,世界已为他沸腾。

本周早些时候,Epic游戏公司在与苹果公司的漫长法律对决中迎来重大胜利。胜诉的余温未散,Epic便迅速公布了Epic游戏商店的一系列革新举措,意在招揽更多开发者入驻平台,同时也不忘借机向苹果公司“秀秀肌肉”。
在收入分成模式上,Epic率先打出了“让利”这张王牌。当前,Epic从平台销售收入中抽取12%的分成,相较于其他主流平台已颇具竞争力。以Steam为例,其在开发者收入分层抽成:前1000万美元抽成30%,1000万至5000万美元部分抽成25%,超过5000万美元部分抽成20%。而Epic此次推出的新方案堪称“独立开发者福音”——对每个应用程序每年前100万美元收入实行零抽成,仅在超出部分按12%常规比例抽成。

这一调整与Valve 2018年的分成模式调整形成鲜明对比。彼时Valve的改革被诟病为“偏袒头部”,因其模式更利于大型发行商和爆款游戏,中小开发者并未从中受益。而Epic的新规则精准聚焦独立开发者群体,为他们提供了更宽松的盈利空间,有望吸引更多怀揣创意却资金有限的团队投身平台。
除了收入分成上的让利,Epic还祭出了“网店”功能这一大招。开发者未来可在Epic游戏商店内开设专属“网店”,为玩家提供应用外购买选项。这一设计的核心逻辑在于,开发者能绕过应用内购买的高额抽成——苹果、谷歌等平台在应用内购买环节收取的佣金常令开发者苦不堪言。

Epic直言不讳地指出,随着法律裁决的落地,开发者将获得更多自主权。他们能够引导玩家在合规平台上,从游戏内跳转至网店完成数字购买,这一操作在欧盟和美国的iOS平台也将被允许。
事实上,应用内购买正是Epic与苹果法律大战的导火索。2019年,Epic为抗议苹果30%的分成政策,在《堡垒之夜》中引入自家支付系统,旋即遭到苹果下架处理。这场官司历经五年波折,最终Epic虽未全胜,但也迫使苹果做出关键让步:明确禁止苹果阻止iOS应用开发者链接外部支付表单,且不得对外部购买收取佣金。

如今,Epic将这一法律成果转化为平台优势,为所有开发者开辟了一条“避税”新通道。开发者无需再为苹果的高额抽成买单,即可在Epic网店实现数字产品销售。为进一步刺激消费,Epic还推出奖励积分计划:通过网店完成的每笔购买均可获得5%的Epic奖励积分,这些积分可直接用于Epic商店的后续消费。虽然5%的返利看似微薄,但对于高频消费者而言,这无疑是一份额外的吸引力。
Epic此次的革新举措——包括收入分成调整和网店功能上线,均计划于6月正式落地。这场由法律胜利引发的平台变革,不仅将重塑Epic游戏商店的生态格局,更可能引发整个游戏分发市场的连锁反应。
《光与影:33号远征队(Clair Obscur: Expedition 33)》达成百万销量里程碑,于Steam平台斩获亮眼佳绩后,正沉浸在一场属于胜利者的荣耀“庆功巡礼”中。对于怀揣壮志的AA级中型游戏工作室Sandfall Interactive而言,这一斐然成就无疑是给团队注入的一针强心剂,亦是对其创作实力的有力印证。

在玩家们沉浸于游戏成功喜悦、纷纷抛出热切提问之际,游戏编剧詹妮弗·斯韦德贝里-延就玩家们尤为关注的DLC(可下载内容)开发问题给出了积极回应。尽管她坦言团队当下“尚未敲定任何具体规划”,直言仍在“消化游戏爆火带来的连锁效应与海量反馈”,却也并未将DLC的可能性彻底封死。

“这阵势着实让我们有些应接不暇!但正如我们一直秉持的理念——只要玩家热情不减、需求迫切,我们定会全力以赴拓展更多精彩内容。就目前的玩家反响来看,DLC的落地绝非天方夜谭,甚至可以说希望颇大。”斯韦德贝里-延如是说道。

如今,Sandfall Interactive工作室更像是一群怀揣感恩之心的造梦者,在庆功的欢声笑语中暂歇脚步,静心沉淀过往的辉煌,同时以审慎而热忱的目光,探寻着游戏开发征程的下一站方向。
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